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最有盐味的2D类魂恶魔城佳作——《守夜人:长夜》

2025-04-07 12:57:36   浏览量:100


《守夜人:长夜》是由Glass Heart Games制作Another Indie发行的一款2D类魂游戏,这款游戏今年发售我并不意外,去年就有朋友向我透露了这款游戏的制作消息,而且今年年初这款游戏还公开招募过测试。说本作像《盐与避难所》毫无冒犯,制作组大方的承认了自己对《盐与避难所》的借鉴,发售首日两个游戏还来了一波联动。

先映入眼帘的是游戏画面,本作的画面极为阴沉。主角所在的世界似乎照应标题中的长夜二字,游戏全流程玩家都看不到白天。画风方面相比《盐与避难所》的手绘画风,《守夜人:长夜》拥有更精细的人物和怪物建模。特效方面《守夜人:长夜》的战斗特效极为华丽,许多招数都有极强的光晕,部分boss甚至有点特效过剩导致看不清招数,你读档时会有一阵强烈的黄光,可惜的是游戏非常健康完全看不到血腥画面,毕竟有的玩家就喜欢血腥效果。

我比较不满的是游戏的部分场景实在是太暗了,在接近尾声的地下集会所中只有微弱的灯光可供照明,而且集会所里还有很多陷阱,过暗的场景提高了玩家的学习成本。部分场景还会把怪物挡住导致玩家无法针对怪物的动作做出反应,此外游戏的打击感反馈并不优良,我通关用的主武器是长剑,长剑面对百分之90的怪物都打不出硬直,我试过用长戟等重武器来对敌,但面对boss还是打不出什么硬直,游戏大部分boss都是巨型boss,武器打上去就是出现一道光然后没任何硬直。

《守夜人:长夜》的剧情显然经过精心勾画,制作组选取了一个去年开始较为流行的题材——不可名状之恐惧。游戏的剧情明显的借鉴了克苏鲁神话体系,在城镇的微光教会中你可以了解许多有关古神的信仰,本作的剧情处处透露着一股压抑,永不消逝的长夜里处处是可怖的怪物,窝巢之母这个boss的形象就非常恐怖,身上腐烂的肉块配合承诺的面容,外加前期高额的伤害令我令我印象深刻。也正是因为古神背景玩家要面对的一般都是些异种,在故事的叙事上制作组学到了魂系列讳莫如深的碎片化叙事。

一周目下来我只理解了一点点剧情,因为要赶流程许多重要的信件都没仔细看。本作的主线剧情是守夜人的试炼和一个人的疯狂愿望,其他的支线任务都较为碎片化,如果有玩家能细心的研读这个剧本我希望他能写出自己的见解,魂系列的剧情庞大但颇为晦涩如果没有诸多魂学家的努力普通玩家根本就不知道剧情讲了什么,《守夜人:长夜》这种独立游戏把希望寄托在玩家身上我觉得不现实,它和《黑暗之魂》的受众数量完全不是一个级别,制作组可以考虑把游戏中有关键剧情的信件做一个gallery搜集起来。这样方便玩家回看和不断钻研剧情,教堂里还有一个古神的知识问答,前面不认真看的话基本回答不出来。

在地图设计上本作采用恶魔城的地图设计,游戏的流程是传统恶魔城的从左到右,到了地图的中部后游戏的地图呈现网状辐射,玩家可以选择向上到垂泣峰或者向下到隐秘下水道。本作的地图体量很大差不多是《赤痕:夜之仪式》的四分之三,有十多个令人印象深刻的探索区域,垂泣峰、沮丧深林、泛滥区、矿坑等等,作为一款独立游戏能有恶魔城精神续作级别的地图体量实在是令人叹为观止。在地图的探索上它也继承了恶魔城的能力探索系统,玩家需要搜集足够的能力才能进入下一个大型区域,如果你没击败boss获得滑铲能力,你将无法进入泛滥区也无法进入之后的隐秘下水道。

一周目通关我只解锁了滑铲、冲刺、二段跳三种特殊能力,能力来说和血污比起来少了一半,可能也是因为这款游戏不需要集齐全能力就能通关,在通关的时候我仍然有大部分区域无法进入。这点我觉得有些不妥,血污主线流程中获取的能力能支撑玩家开启所有区块,《守夜人:长夜》一是通关主线后仍有大部分区域进不去(部分区域我觉得需要三段跳才能上去但我就是找不到三段跳)。

二是游戏的地图太过混乱,血污的地图看上去就让人赏心悦目,每个房间都在地图上是一个方格来和下一个房间进行区分,在很多功能性的存档点还都有传送门比如吸血鬼图书馆。《守夜人:长夜》的地图看得我是不知道如何是好,你按开M键甚至不知道哪里是地图边界,以矿坑为例在矿坑下有很多需要钥匙才能打开的木门,在下层获得钥匙后你才能打开上层的几个木门,这时候你就会发现木门在地图上看起来和地图边缘没有任何差别,如果你记忆力不好还得从头探图,这就是极为不人性化的地图设计,各个区块的差别非常不明显导致玩家无法发现许多隐藏区块。本作的地图毫无标记,《守夜人:长夜》的任务NPC不像血污那样集中在村子里,许多任务我接下了之后都找不到在哪里交任务。

关于任务需要注意的是玩家在同一周目中会经历一次轮回,在你击退远古守卫后会直接从林地开始自己的第二轮试炼,第二轮试炼的场景和第一次会有细微的变化,第一次试炼没能完成的任务进入第二轮后会自动失败,所以要在第一次试炼中尽量把任务都给完成,第二轮试炼中很多任务也有时间限制。这种随着流程变化的任务倒是挺有意思,《黑暗之魂》中许多任务也会根据玩家的流程发生变化,只是《守夜人:长夜》的任务会完全失败,那个鲜红的叉号看的我十分难受,而魂系列你大部分情况下都有办法获得完整收益。

最后是地图探索的正反馈机制,《守夜人:长夜》的探索设计并不合理甚至是一塌糊涂,恶魔城很少有宝箱但只要有往往都是些实用物品,墙里还藏着许多隐藏道具比如提升最大生命值。《守夜人:长夜》的宝箱满地都是,但你打开可能只是10个飞刀(打怪就能掉落的垃圾),而且这些宝箱还被藏得很好你获得一些垃圾都得劳心劳力。你在宝箱里开出的物品还没地上的几个白点好,最有趣的是制作组把好装备藏得很严实,我用自带的守夜人长剑从头打到尾,期间没有捡过第二把长剑类武器,铁匠处购买的黄金剑要80000金币才能购买,我通关都不一定搜集了80000金币,所以《守夜人:长夜》的探图令我非常难受,大量的好装备玩家都无法发现,偶尔发现宝箱还大概率是一堆垃圾。

战斗方面《守夜人:长夜》的动作系统比血污要多一些,血污每个武器都只有一个特殊动作,比如太刀的弹反。《守夜人:长夜》的动作系统设计类似2DACT游戏,玩家可以使用长剑、弓箭、双刀、重武器四种类型的武器,每种武器都有不同的科技树来让玩家解锁更多动作。长剑的旋风斩特别imba比玩家的翻滚还好用,弹反的收益也相当不错只是后期的许多敌人比如车轮滚滚都无法弹反。但《守夜人:长夜》操作手感不佳,我注意到在长剑攻击时玩家无法利用翻滚动作取消后摇,玩家在面对出手快的怪物时很难反应,战斗中的道具轮换是按E键,然后你会发现你只能单向的切换道具,不小心按错后你得再按一轮才能切回想要的道具(Q是切换武器),制作组确实是第一次做游戏,他们完全没注意到操作手感的小细节。

制作组用魂的怪物质量做出了恶魔城的怪物密度,后期面对车轮滚滚这种精英怪我感觉头皮发麻,好在制作组没狠到同时在一版面放好几个精英怪。《守夜人:长夜》区别于恶魔城和魂的法术系统非常强力,本作释放法术会消耗蓝条然而这个蓝条会自动恢复,通用天赋里的回蓝点满后可以利用亡者之手不断进行安全输出,《守夜人:长夜》的战斗操作难度并不高,但胜在可以精妙的逃课,我在打黄金史莱姆的时候就利用远程魔法直接把它给风筝死,游戏的很多精英怪战斗都可以利用地形和魔法取巧胜利,恶魔城不少场景也能卡怪逃课。

游戏boss战做的有一定水准,每个boss都有4到6个不同的动作指令,和恶魔城的战斗一样只要洞悉了boss的行动逻辑boss战就没什么难度。我是困难难度(可选的最高难度)开荒通关也就花费了15小时左右,游戏闪避和长剑旋风斩的无敌帧都相当长,而且在通用天赋解锁一半后玩家的战斗力会变得很强,我个人建议先解锁右下的通用天赋,当硬化点满后原来玩家只能抗住小怪的一次攻击,现在你能抗住至少五下。过于强力的通用天赋让游戏后期的战斗几乎毫无难度,玩家嗑药硬拼都能和boss耗个七七八八。不过二周目后小怪和boss的数值都会有极大提升,这是《黑暗之魂一》的解决思路(二周目和一周目根本就是两个游戏)。

在总体机制方面《守夜人:长夜》是恶魔城和魂的混合体,玩家升级会恢复全部血量但坐篝火无法恢复血瓶,还有玩家死亡会自动回到上一个存档点不会掉魂,这些都是恶魔城的设定。魂的设定体现在游戏有掉落伤害,怪物的伤害数值也接近魂,每个篝火都能传送等等。事实证明恶魔城和魂的系统并不完全重合,恶魔城中玩家是很少暴毙的因为大部分危险都可以预知,打不过玩家还可以选择跑路。《守夜人:长夜》的暴毙死法和恶魔城的回档机制显得格格不入,我开荒时一共摔死二十多次每次都令我损失惨重,回档和掉魂的感觉完全不一样,你前面的努力至今为止全部木大了,回档的唯一好处可能就是游戏的通用货币金钱不会损失,但你会损失很多的经验值。

《守夜人:长夜》的篝火数量也不多,这意味着你要花费许多学习成本才能到达下一个篝火,最离谱的就是很多boss战前面还没有篝火可坐,制作组给了玩家幼雏的血傀这个能随时存档的道具作为替代品,如果你不小心在boss战前面没用血傀及时存档那你将苦不堪言,还好几个boss战的地图都和普通场景有极高的区分度,流程中给的血傀也基本够用(前提是你不乱用),后期玩家熟练后有了自保能力这款游戏开始变得恶魔城起来了,最后 boss战的那一轮黑日,有种血污黑魂的最终战既视感。

总的来说我对《守夜人:长夜》的品质十分满意,就算没有国产光环的加成我也会对这款游戏极力赞美,这是我今年玩过的最好最成熟的2D ACT游戏比某个billbill发行的游戏要强无数倍。但不可否认的是《守夜人:长夜》还需要对自己的产品不断改进才能走的更远,目前游戏还有很多设计上的小问题需要改进,比如有的场景建筑物会把怪物给挡住导致玩家无法根据怪物动作做出反应,这游戏基本所有小怪在攻击的时候都会霸体,看不到怪物动作很容易会中招。

另外是远程怪物的攻击可以无脑穿墙,地下集会所你可能会吃到莫名其妙的闪电攻击然后发现怪物在你的下一层,还有我希望取消游戏的掉落伤害向恶魔城看齐,掉落伤害除了让玩家暴毙没有任何正反馈,而游戏的死亡代价又很高。我后来每次下落时都要往下看这很浪费时间,有的时候视角拉到最下面玩家也找不到下一个落脚点,每次下落都让人提心吊胆。但制作组在这方面已经很仁慈了,不像《盐与避难所》那样弄一堆陷阱来强行恶心玩家,后期拥有第二条命后也可以有效规避突然的摔落死亡。

总结

《守夜人:长夜》是我今年玩过的最好的2D类魂游戏,制作组还和借鉴的对象《盐与避难所》来了波亲密连动,四种主武器配合技能树使动作系统拥有不低的可玩性,游戏在难度和挑战性之间的平衡把控的也特别到位。题材方面有一股浓浓的魂系叙事,以故事为题材的克苏鲁故事也让人看的十分过瘾。如果能对地图和操作手感再优化一下的话,相信这款游戏能成为真正的国产之光。

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